FERRAMENTAS LINUX: O desenvolvedor líder do DXVK, Philip Rebohle, começou a contribuir mais com o VKD3D do Wine

terça-feira, 5 de novembro de 2019

O desenvolvedor líder do DXVK, Philip Rebohle, começou a contribuir mais com o VKD3D do Wine



Confira !



Com o DXVK em posição notável por traduzir o Direct3D 10/11 para o Vulkan para uso do Steam Play (Proton) e do Wine, Philip Rebohle, que iniciou esse projeto, agora está contribuindo mais para a iniciativa VKD3D do Wine para mapear o Direct3D 12 no Vulkan.

Como o DXVK está se saindo muito bem hoje em dia nos jogos D3D10 / D3D11 e potencialmente devido a qualquer compromisso de financiamento que ele tenha com a Valve, Philip Rebohle agora está focando alguma atenção no VKD3D por fazer o mesmo com essa camada do Direct3D 12 sobre Vulkan. Na semana passada, houve um grande aumento nas atividades de Rebohle. Dos seus commits , houve 17 commits por ele para o VKD3D, mas 10 deles ocorreram apenas na semana passada.

Ele deixou suas intenções mais claras ontem na lista de desenvolvedores do Wine. Philip está atualmente com o objetivo de fazer com que o renderizador D3D12 de Deus Ex: Mankind Divided trabalhe no VKD3D. Para que isso aconteça, existem algumas peças ausentes a serem abordadas pelo VKD3D.

A razão pela qual ele mencionou isso na lista de discussão é a de planejar como lidar melhor com shaders personalizados no VKD3D para implementar bits de funcionalidade como shaders de computação que serão tratados pelos drivers Vulkan em áreas que não possuem um mapeamento 1: 1 entre D3D12 e Vulkan. Para integrar shaders no VKD3D, sua idéia inicial foi compilar os shaders GLSL no momento da construção em um cabeçalho C contendo a representação SPIR-V e, em seguida, referenciada pelo próprio código VKD3D. Isso introduziria uma nova dependência do glslangValidator para o processo de conversão ou existem outras alternativas, como shaderc.

Embora Henri Verbeet, da CodeWeavers, tenha expressado uma preferência em escrever os shaders no HLSL e depois usar as ferramentas existentes para convertê-los, em vez de introduzir uma nova dependência no tempo de compilação, mas isso pode ter problemas, e Philip prefere evitar escrever os shaders no HLSL .

Ainda está sendo decidida a questão de como lidar melhor com os shaders no VKD3D, mas a boa notícia é que Philip agora está trabalhando sua mágica não apenas no DXVK, mas também no VKD3D.

Obter Deus Ex: o renderizador D3D12 opcional do Mankind Divided trabalhando no VKD3D também seria interessante, pois permitiria comparar o desempenho do D3D11 com o DXVK. Além disso, há a porta Linux nativa de Deus Ex: Mankind Divided by Feral Interactive que, por sua vez, é roteada para o OpenGL.

Fonte

Até a próxima !!

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