Confira !!
Grandes conquistas de "código aberto" não são muito comuns para a NVIDIA ou a Microsoft e muito menos juntos, mas graças ao trabalho de código aberto no DXC DirectXCompiler, é possível converter facilmente shaders HLSL DXR em SPIR-V for Vulkan.
A NVIDIA escreveu uma nova postagem no blog técnico sobre como trazer o rastreio de raios HLSL para o Vulkan com os mesmos recursos do DirextX Ray-Tracing. Esse esforço é viabilizado pelo DirectXCompiler (DXC) de código aberto da Microsoft, com back-end SPIR-V, para consumo dos drivers Vulkan. No ano passado, a NVIDIA contribuiu para o suporte de DXC de código aberto ao SPV_NV_ray_tracing. Por sua vez, com as ferramentas de código-fonte aberto, é possível converter shaders DXR HLSL em módulos SPIR-V para o Vulkan.
Por enquanto, esse DirectX Ray Tracing para Vulkan depende da extensão NV_ray_tracing da NVIDIA até que as extensões Vulkan de rastreamento de raios cruzados de vários fornecedores sejam finalizadas e publicadas.
Para aqueles que desejam aprender mais sobre essa atual abordagem liderada pela NVIDIA com o compilador DXC de código aberto da Microsoft, consulte o blog do desenvolvedor da NVIDIA . " A extensão NVIDIA VKRay, com o compilador DXC e o back-end SPIR-V, fornece o mesmo nível de funcionalidade de rastreamento de raios no Vulkan através do HLSL que está atualmente disponível no DXR. Agora você pode desenvolver aplicativos de rastreamento de raios usando o DXR ou o NVIDIA VKRay com minimização reescrita do shader para implantar nas APIs do DirectX ou do Vulkan. Recomendamos que você aproveite essa nova flexibilidade e expanda sua base de usuários, trazendo títulos de ray tracing para o Vulkan. "
Fonte
Até a próxima !!
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