FERRAMENTAS LINUX: A extensão de Fragment Rate Shading chega ao OpenGL ES

sexta-feira, 3 de junho de 2022

A extensão de Fragment Rate Shading chega ao OpenGL ES

 

Confira !!

Desde 2020, a API Vulkan oferece uma extensão de taxa de sombreamento de fragmentos para permitir que os jogos forneçam níveis mais altos de detalhes em uma cena em comparação com outras áreas menos importantes da tela. Desktop OpenGL também ofereceu uma extensão de taxa de sombreamento de fragmentos, enquanto esta semana uma extensão semelhante foi adicionada para OpenGL ES.

Arm, Samsung, Qualcomm e Imagination criaram a extensão EXT_fragment_shading_rate para OpenGL ES em dispositivos móveis. Ao permitir taxas de sombreamento de fragmento inferiores a uma invocação por pixel, a taxa de sombreamento reduzida pode levar à economia de energia e recursos de processamento para áreas da tela com detalhes menos importantes. Essa extensão de taxa de sombreamento de fragmento para OpenGL ES pode, portanto, ser muito útil para dispositivos móveis ao estender a vida útil da bateria quando não precisar de uma invocação de sombreador de fragmento por pixel, mas pode retornar ao nível mais grosseiro de uma invocação de sombreador de fragmento por bloco 4x4 de pixels.

A extensão OpenGL ES EXT_fragment_shading_rate está muito próxima da extensão Qualcomm QCOM_shading_rate anterior e do comportamento suportado pela API Vulkan.

Os interessados ​​no suporte à taxa de sombreamento de fragmentos para OpenGL ES podem ver este pull do GitHub para obter detalhes sobre essa extensão agora adicionada ao OpenGL Registry.





Fonte

Até a próxima !!

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