FERRAMENTAS LINUX: D7VK 2.4 e a Bomba Chamada GXVK: O Glide da 3Dfx Finalmente Chega ao Vulkan

quinta-feira, 29 de outubro de 2026

D7VK 2.4 e a Bomba Chamada GXVK: O Glide da 3Dfx Finalmente Chega ao Vulkan

 



O D7VK 2.4 chega em modo manutenção com limites de resolução e correções para Wayland. Surpresa: GXVK traz o Glide da 3Dfx para o Vulkan. Veja como testar.


O ecossistema de preservação de jogos clássicos no Linux acaba de ganhar um capítulo que ninguém esperava — pelo menos não tão cedo. 

O projeto D7VK, conhecido por traduzir as APIs Direct3D 7, 6, 5 e 3 para o Vulkan em sistemas modernos, lançou sua versão 2.4 no final de outubro de 2026 . Até aí, tudo dentro do roteiro: o D7VK havia anunciado no mês anterior que entraria em modo de manutenção, com atualizações focadas apenas em correções e estabilidade.

A surpresa veio junto com o anúncio: um dos contribuidores do D7VK, identificado como CkNoSFeRaTU, forkou o código do DXVK (a base do próprio D7VK) e implementou o suporte à API Glide da 3Dfx sobre o Vulkan . O projeto foi batizado de GXVK e já está disponível em estágio alpha inicial.


O Que É o Glide e Por Que Isso Importa


Para quem não viveu os anos 1990, vale um contexto rápido: o Glide foi a API gráfica proprietária desenvolvida pela 3Dfx para sua linha de placas Voodoo, muito antes de OpenGL e Direct3D dominarem o mercado . 

Na prática, o Glide era o que fazia os jogos rodarem de forma absurdamente mais rápida e bonita nos PCs da época — e, em muitos casos, era a única opção para títulos que jamais receberam um renderizador Direct3D decente.

Com o GXVK, essa relíquia dos anos 90 ganha uma via de acesso ao Vulkan, permitindo que jogos clássicos baseados em Glide rodem em GPUs modernas sob Wine/Linux . O objetivo declarado é implementar as três variantes 32-bit da API lançadas pela 3Dfx:

  • glide.dll (Glide 2.00 a 2.11)

  • glide2x.dll (Glide 2.30 a 2.60)

  • glide3x.dll (Glide 3.00 a 3.10)

As builds OVL para DOS e as variantes 64-bit não estão no escopo. O foco é Windows sob Wine, com testes primários em Linux.

 

D7VK 2.4: O Que Mudou na Prática


Apesar do rótulo de "modo manutenção", o D7VK 2.4 trouxe ajustes que impactam diretamente a experiência de quem roda jogos antigos. O mais notável é a imposição de limites históricos de resolução que o DirectDraw e o Direct3D primitivo suportavam .

Na prática, isso significa que o D7VK agora mascara resoluções acima de 1080p para evitar que jogos antigos travem ou caiam em fallbacks esquisitos (tipo 640×480) ao receberem modos de exibição que nunca existiram em 1998. 

A maioria desses títulos só lista proporções 4:3 ou 5:4 mesmo, então o teto real fica em 1280×1024 ou 1600×1200 . Para os corajosos, existe uma opção no README para liberar até 16K — mas sem garantias de que o jogo não vai surtar.

Outro ponto importante é o comportamento no Wayland. A versão 2.4 desativou o stretching do back buffer por padrão e adicionou um modo que preserva a proporção original ao ajustar a imagem para a tela . 

O motivo é técnico: jogos que dependem de cópia entre os back buffers do DDraw e do D7VK quebram quando as superfícies têm tamanhos diferentes. A recomendação oficial é usar os workarounds de redimensionamento apenas como último recurso .


Entre as correções adicionais, destacam-se:


  • VSync e present interval: problemas de texto e artefatos visuais em Re-Volt e *3DMark 2000* foram corrigidos com a propagação adequada do estado de VSync para o backend Vulkan .
  • Opção de compatibilidade de proporção legada: jogos como Earth 2150 e suas expansões travavam ao acessar certas telas de UI em 16:9. Agora é possível reportar apenas modos 4:3 e 5:4 .
  • Correção de viewport: um bug de desanexação causava null pointer dereference e travava H.E.D.Z. .


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Como Testar o GXVK (e o Que Esperar)


O GXVK é alpha, e o próprio desenvolvedor faz questão de ser honesto: a velocidade de desenvolvimento será "lenta como um caracol" . A instalação é old-school: basta colocar a DLL correspondente (glide2x.dll ou glide3x.dll) ao lado do executável do jogo ou na pasta system do prefixo Wine. 

O Wine não implementa Glide nativamente, então não há overrides para configurar — é plug and play, no melhor estilo anos 90 .

Screenshots divulgados nas notas do D7VK mostram Pandemonium 2 e Incubation: Time Is Running Out já rodando em versão v0.1 . O HUD do DXVK funciona, o que ajuda a confirmar que é o GXVK quem está renderizando de fato.

Aviso importante: o GXVK não será mesclado ao DXVK. A equipe do DXVK já declarou não ter interesse em assumir novas APIs . Além disso, o GXVK não testa nem suporta Windows oficialmente — o alvo é Wine no Linux. Se você joga no Windows puro, as opções tradicionais (dgVoodoo2, nGlide) continuam sendo o caminho.


O Veredito do Especialista


A chegada do GXVK é um marco simbólico. O Glide foi, por muito tempo, o "padrão de facto" para 3D acelerado em PCs — e vê-lo ganhar uma implementação Vulkan open-source em 2026 é uma vitória da preservação digital. 

Para quem tem uma biblioteca de jogos dos anos 90 e roda Linux, é uma alternativa a mais (e bem-vinda) ao WineD3D, que muita gente conhece pela lentidão.

O D7VK 2.4, por sua vez, cumpre o papel de "última grande atualização" antes do projeto assentar de vez no modo manutenção. Não há features revolucionárias, mas os ajustes de resolução e Wayland resolvem dores reais de quem já usa a ferramenta no dia a dia.

Se você quer acompanhar o GXVK de perto, o código está no GitHub (basta buscar por "GXVK" ou acessar o perfil de CkNoSFeRaTU). E se quiser contribuir com testes, a comunidade do D7VK certamente agradece — projetos assim vivem de relatos de bugs em jogos obscuros que ninguém mais testou.



Checklist para Copiar e Colar

□ Baixar D7VK 2.4 no GitHub oficial (WinterSnowfall/d7vk).

□ Verificar se o jogo alvo usa Direct3D 7/6/5/3 ou Glide.

□ Para GXVK: identificar a DLL correta (glide.dll, glide2x.dll ou glide3x.dll)

□ Colocar a DLL ao lado do executável do jogo ou em ~/.wine/drive_c/windows/system32/

□ Testar com o HUD do DXVK ativado (DXVK_HUD=1) para confirmar que o wrapper está ativo.

□ Se usar Wayland: ajustar ddraw.preserveAspectRatio = True e ddraw.backBufferResize = True no config, se necessário.

□ Reportar bugs no GitHub do projeto com logs e nome do jogo.



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