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O antigo desenvolvedor da Valve, Rich Geldreich, responsável por muitos trabalhos Linux / OpenGL da Valve nos dias anteriores dos jogos Linux e que também passou tempo na Unity, Microsoft e outras empresas antes de iniciar sua própria empresa de consultoria, tem um segundo pensamento sobre open-sourcing na indústria de jogos.
Geldreich, na quinta-feira , escreveu : " Eu afaguei a crise, o que foi um erro geral. As empresas agora dão por certo. Pense duas vezes antes de abrir seu trabalho. " Isso, é claro, provocou uma tempestade de tweet em ambos os lados da cerca.
O Crunch, como lembrete, é uma biblioteca de compactação e transcodificação de textura de alto desempenhooriginalmente concebido por Rich Geldreich anos atrás e desde então foi adotado pela Unity e outras empresas depois de ter enfrentado algumas dúvidas e resistência.
Geldreich seguiu seus tweets esclarecendo: " esse é o problema do frango e ovo. Os engenheiros me disseram que o que eu reivindiquei que o crunch fez foi impossível e / ou sem valor. O sourcing aberto ajudou massivamente ao longo do eixo de credibilidade, mas o que eu soltei foi um exagero ... Eu quase fiz exatamente isso na verdade. Tive-o pronto para ir alguns meses antes de eu ir para Valve. Mais tarde (na Valve) meu objetivo era conseguir tantas empresas para usá-lo quanto possível, então eu mudei a licença. 2 equipe realmente testou a crise com os recursos de arte da Half-Life 2 " .
Ele também fez comentários de outros desenvolvedores de jogos sem nome, segundo os quais, abriram seu trabalho e depois se arrependeram, " Digo isso publicamente porque conversamos com vários desenvolvedores bem conhecidos que também abriram seus trabalhos anteriores e agora se arrependem. não sou o único. "
Ele também falou de um desenvolvedor do Google que teve acesso precoce a Crunch e então estava tentando fazer uma apresentação do GDC sobre o título e reivindicá-lo como sua própria idéia, o que é o que empurrou Rich para abrir rapidamente - ajuda seu trabalho. Em retrospectiva, ele deseja que ele tenha obtido menos fontes e talvez tenha enviado um codificador binário para demonstração.
Havia também tweets de outros desenvolvedores de jogos que expressavam visões opostas, etc. Veja este tópico no tweet para uma série de comentários bastante interessantes e válidos em ambos os lados.
Fonte
Até a próxima!!
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