Depois de desfrutar de um feriado de dois meses, Mike Blumenkrantz, financiado pela Valve, voltou a trabalhar no código Zink da Mesa que implementa OpenGL (e via Clover até OpenCL) no topo da API Vulkan. Zink mostrou que pode ser bastante competitivo em seu desempenho OpenGL no topo do Vulkan em comparação com drivers OpenGL dedicados e em 2023 deve estar amadurecendo em uma forma ainda melhor.
Começando o ano novo, Blumenkrantz está trabalhando no suporte de Zink para a extensão VK_EXT_descriptor_buffer - uma especificação na qual ele está trabalhando com o grupo de trabalho Vulkan como parte da Valve. A extensão VK_EXT_descriptor_buffer foi tornada pública em meados de novembro como parte do Vulkan 1.3.235 .
A extensão VK_EXT_descriptor_buffer introduz novos comandos para colocar os descritores acessíveis ao shader diretamente na memória. VK_EXT_descriptor_buffer foi trabalhado por engenheiros da Valve, AMD, NVIDIA, Arm e Intel para tornar o gerenciamento de dados do descritor mais útil. Alguns drivers Vulkan, como o RADV, já suportam a extensão.
O VKD3D-Proton 2.8 da Valve adicionou suporte para a extensão VK_EXT_descriptor_buffer para ajudar com a sobrecarga da CPU. Blumenkrantz também está ansioso pelo uso do VK_EXT_descriptor_buffer com o Zink, pois ajudará a reduzir ainda mais a sobrecarga da CPU, permitirá um controle mais direto sobre as alocações de vRAM e evitará descargas potencialmente desnecessárias.
Mike escreveu mais sobre este último trabalho do Zink em seu blog . Existe uma solicitação de mesclagem que foi aberta ontem para Mesa para adicionar a utilização do buffer do descritor Zink. Lá ele observa uma melhoria de desempenho de 3 a 5% para desempenho e memória para jogos OpenGL como Tomb Raider como resultado desse trabalho.
Até a próxima !!
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